yes, therapy helps!
Maken videogames ons gewelddadig?

Maken videogames ons gewelddadig?

April 25, 2024

Jarenlang hebben de media het gerucht aangewakkerd dat videogames met gewelddadige thema's een zeer belangrijke risicofactor vormen bij de ontwikkeling van gedrag van dezelfde aard bij jonge mensen.

Zelfs voor een tijdje werd gesuggereerd dat RPG's zeer gevaarlijke tools waren, omdat hun spelers het personage dat ze speelden feitelijk konden geloven.

Videogames: maken ze ons gewelddadiger of agressiever?

In het voorjaar van 2000 vermoordde een 16-jarige jongen op brute wijze zijn ouders en zijn negen jaar oude zus met een katana en werd na zijn daden "De moordenaar van de katana" genoemd. Ondanks de ernst van de misdaad, wat het enorm mediawerk maakte, beweerde de media dat de moordenaar al enige tijd zijn daden had gepleegd omdat hij sterk beïnvloed was door Squall, hoofdrolspeler van de videogame Final Fantasy VIII, waardoor veel mensen videogames en role-playing games stigmatiseerden.


Dit artikel gaat niet in op hoe de media informatie verstoren of op de reactantie die de samenleving heeft getoond in het licht van de technologische verandering die videogames hebben gebracht. De tekst concentreert zich op ontdek de waarheid achter de binomiale geweld-videogames om van sociale vooroordelen af ​​te komen en de ware samenhang te tonen.

De realiteit van de gevolgen van gewelddadige videogames

De realiteit van de zaak op dit moment is onzeker vanwege het gebrek aan studies in dit opzicht. Het bewijsmateriaal ondersteunt echter vooral dat videospellen niet schuldig zijn aan het produceren van gewelddadig gedrag bij hun spelers, behalve wat een gewelddadige film of een misdaadroman kan produceren.


De waarheid is dat door de jaren heen het aantal videogames met gewelddadige inhoud is toegenomen , evenals de expliciteit en het realisme van hen. Maar het is zelfs meer waar dat het niveau van geweld onder jongeren aanzienlijk is teruggebracht, op zijn beurt (C. J. Ferguson, 2010). Ondanks dit argument, dat voor velen een zeer verhelderend effect zou hebben op de realiteit van de betrokkenheid van videogames bij jeugdgeweld, zijn er auteurs die ernaar streven het tegenovergestelde te laten zien, zoals het geval is van Anderson (2004), die een recensie publiceerde over Verschillende artikelen waarin hij concludeerde dat naarmate meer studies worden uitgevoerd met betrekking tot geweld en videogames, de relatie tussen hen duidelijker is.

Studies voor alle smaken

Anderzijds zeggen andere onderzoeken van de onderzoeksgemeenschap dat de relatie tussen videogames en geweld dagelijks sterk wordt overdreven, zoals het geval is bij Tear en Nielsen (2003) die drie experimenten uitvoerden om te bewijzen dat videogames ze verminderden prosociaal gedrag of, met andere woorden, de uitvoering van sociaal geaccepteerde acties, het verkrijgen van resultaten die hun hypothese ontkenden. Een ander voorbeeld van een vergelijkbare studie werd uitgevoerd door Parker et al. (2013) die probeerden hun hypothese aan te tonen dat videogames en televisie sterke voorspellers waren van gedragsproblemen en waar zij ontdekten dat dit niet het geval is in het geval van videogames .


Zoals we zien, Er is een sterke polariteit in termen van geweld door videogames. . Deze polarisatie is gebaseerd op de divergentie van de resultaten die worden getoond door de verschillende studies die zijn uitgevoerd op de geweld-videogame relatie, wat voor een groot deel kan worden verklaard door de beperkingen die deze studies hebben en die we hieronder zullen becommentariëren.

Oorzaken van polariteit in de studie van de geweld-videogame relatie

De belangrijkste fout die de resultaten opleverden in de onderzoeken die verantwoordelijk zijn voor het beoordelen van de relatie tussen videogames met gewelddadige inhoud en geweld van jongeren, heeft voor het grootste deel de grote moeilijkheid om dit type onderzoek te objectiveren (CJ Ferguson, 2010).

Het meten van het niveau van geweld is geen gemakkelijke taak en in feite correleren veel gestandaardiseerde geweldmetingen op het moment van de waarheid niet op een positieve manier met echt agressief gedrag, wat in veel gevallen een deel van de resultaten genereert. verkregen zijn niet honderd procent waar. Daarnaast, lHelaas zijn videogames momenteel niet een studieobject dat grote massa's onderzoekers interesseert , zodat een groot deel van deze studies gedetailleerde studies zijn met weinig middelen en daarom slechts een klein deel van hen erin slaagt gepubliceerd te worden in tijdschriften of op grote schaal verspreide media. Hieraan moet worden toegevoegd dat over het algemeen meestal geen rekening wordt gehouden met de effecten van derde variabelen zoals geslacht, genetica, sociale context, enz.

De meest schadelijke en ernstige van deze beperkingen is echter ongetwijfeld de ogenschijnlijke poging van veel auteurs om de verkregen resultaten te verergeren, overdreven of weg te laten die tegenstrijdig zijn, om hun studie gepubliceerd te zien en een slechte dienst te bewijzen aan de gemeenschap van onderzoekers en de ontwikkeling van videogames.

Psycogaming's visie op de zaak

Onze visie op de relatie tussen geweld en videogames is duidelijk. Onze training en onze ervaring laten ons zien dat deze relatie niet significant correleert , een factor van lage impact zijn en altijd rekening houden met de som van andere factoren die veel ernstiger zijn, zoals het sociaal-culturele niveau of de aanwezigheid van familiaal geweld.

Bovendien geloven wij sterk dankzij onderzoek zoals dat van Barlett et al. (2009) of de eerdergenoemde Ferguson (2010) en ervaring, dat videogames krachtige educatieve hulpmiddelen zijn die in staat zijn, correct te worden gebruikt, om cognitieve vaardigheden zoals creativiteit, aandacht, concentratie en ruimtevaartprestaties, onder anderen. Bovendien zijn het duidelijk zeer effectieve vrijetijdstools en een alternatieve manier van lezen en denken voor jonge mensen die momenteel sterk zijn geworteld in technologie.

Bibliografische referenties:

  • Anderson, C.A. (2004). Een update over de effecten van het spelen van gewelddadige computerspellen. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P.C .; Klinkers, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Het effect van gewelddadige en niet-gewelddadige computerspellen op cognitieve prestaties. Computers in menselijk gedrag. Deel 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels of Resident Evil? Kunnen gewelddadige videogames een Force for Good zijn? Herziening van de algemene psychologie. APA. Deel 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Verkrijgen televisie- en elektronische spellen de psychosociale aanpassing van kinderen? Longitudinaal onderzoek met behulp van de UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol 98, 341-348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Niet aantonen dat het spelen van gewelddadige videogames prosociaal gedrag vermindert. PLOS ONE. Deel 8 (7), 1-7.

(5/5) Word je agressiever van het spelen van gewelddadige games? (April 2024).


Gerelateerde Artikelen