yes, therapy helps!
De waarheid achter de clichés en mythen over videogames

De waarheid achter de clichés en mythen over videogames

April 26, 2024

De videogames en de tijd die wordt geïnvesteerd in het spelen ervan is een onderwerp van grote zorg voor de ouders van kinderen en adolescenten op dit moment.

Er is een reële toename in het gebruik van videogames in zowel Spanje als de rest van de wereld, wat een krachtige stressfactor oplevert bij ouders (en volwassenen in het algemeen) vanwege de stigmatisering van de samenleving in de richting van dit soort vrijetijdsaanbod.

Aanbevolen artikel: "Maken videogames ons gewelddadig?"

Met de opkomst van de videogamesector en de grote populariteit die wordt verworven door de tak van elektronische sporten of "e-Sports", worden de kritieken van deze sector bovendien strenger en in sommige gevallen radicaler. Dit veroorzaakt een sterk alarm bij ouders die bezorgd zijn over de liefde van hun kinderen , waardoor ze meer aandacht zullen schenken aan die informatie die goed past bij hun vooroordelen, het resultaat van angst voor mogelijke schade aan hun nageslacht.


Videogames en verslaving

De belangrijkste alarmfactor van deze ouders is mogelijk de verslavingsfactor. Meestal brengen fans van videogames meestal veel vrije tijd met hen door, wat een sterk gevoel van afkeuring bij de ouders genereert, naast dat ze vaak beschuldigd worden als verslaafd aan videogames.

Het is waar dat videogames een verslaving kunnen zijn, maar op dezelfde manier, de hobby van het cultiveren van het lichaam in de sportschool kan bijvoorbeeld ook zijn . De waarheid is dat de mens de macht heeft om verslaafd te zijn aan vele soorten hobby's en hier is het keerpunt onderwijs, de manier waarop ze de wens om te spelen reguleren.


Meer weten: "Acht belangrijke psychologische aspecten van videogames"

Gegevens en analyse

Om een ​​licht te werpen op de kwestie van videogames en proberen de angsten te weren, willen we de resultaten citeren van een interessant onderzoek uitgevoerd door Estalló, Masferrer en Aguirre in 2001, waarin zij een grondig onderzoek hebben uitgevoerd met 321 proefpersonen in de leeftijd tussen 13 jaar en 33 jaar. In deze studie werden persoonlijkheidskenmerken, gedrag in het dagelijks leven en enkele cognitieve variabelen vergeleken tussen twee monsters, waarvan er één een continu, gewoon en overvloedig gebruik van videospellen presenteerde, terwijl de een ander voorbeeld toonde totale afwezigheid bij het gebruik van videospellen.

Ondanks de veel gebruikte argumenten om het gebruik van videospellen af ​​te keuren, toonden de resultaten van deze studie duidelijk aan dat het voortdurende en regelmatige gebruik van videospellen geen relevante verandering met zich meebrengt ten opzichte van degenen die ze niet gebruiken, in aspecten zoals aanpassing van de school, academische prestaties, aanpassing aan het klimaat en het gezin, de consumptie van giftige stoffen, fysieke problemen zoals obesitas of hoofdpijn, psychologische achtergronden van kinderen of sociale activiteiten.


Ook in klinische variabelen zoals persoonlijkheidspatronen, agressie, assertiviteit of klinische symptomen en syndromen, er waren ook geen significante verschillen ten opzichte van de niet-spelersgroep (Het explodeerde, Masferrer & Aguirre, 2001).

De voordelen van het spelen van gameconsoles

Videogames zijn niet alleen de schurken die ons soms de media verkopen, maar ook cognitieve voordelen bieden

Zoals we in een van de vele voorbeelden hebben gezien, toont het empirische bewijs aan dat het voortdurende en gebruikelijke gebruik van videospellen geen echte bedreiging vormt voor jonge mensen.

Behalve dat ze geen alarmerende conclusies trekken, laten onderzoek in gezondheid en videogames zien dat dit een krachtige moderne tool is die voordelen kan opleveren in aspecten zoals cognitie, emoties, motivatie en sociaal gedrag.

In 2014 voerden Granic, Lobel en Rutger een belangrijke herziening uit voor de APA (American Psychologist Association), op de bestaande bibliografie met betrekking tot studies die de voordelen aantonen van videogames bij jongeren, vooral in de eerder genoemde gebieden. Omdat het uitvoeren van een analyse van elk van de gebieden verder gaat dan de doelstellingen van dit artikel, we zullen slechts enkele voordelen van elke naam noemen, en deze analyses achterlaten voor latere publicaties .

1. Cognitie

Wat betreft cognitie, de voordelen zijn zeer breed omdat ze een breed scala aan cognitieve vaardigheden bevorderen . In dit gebied hebben thematische videogames een speciale relevantie schutter omdat ze een hoge mate van aandacht en concentratie vereisen, waardoor de ruimtelijke resolutie in visuele verwerking, de rotatie van mentale vermogens en aandacht aanzienlijk wordt verbeterd (Green & Babelier, 2012).

2. Motivatie

Op het gebied van motivatie spelen videogames een belangrijke rol, omdat veel van deze ze handhaven een zeer precieze aanpassing in termen van "effort-reward" waarmee jongeren hun vaardigheden door inspanning kunnen ontwikkelen en op een eerlijke en smakelijke manier worden beloond, waardoor gedrag ontstaat ten gunste van een kneedbare en krachtige intelligentie en niet als stabiele en vooraf gedefinieerde intelligentie (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007 ).

3. Emotiebeheer

Wat de emotionele voordelen betreft, zijn er studies die dat suggereren enkele van de meest intens positieve emotionele ervaringen worden geassocieerd met de context van videogames (McGonigal, 2011) en gezien het grote belang van het dagelijks ervaren van positieve emoties, zijn de voordelen van dit uitgangspunt erg belangrijk.

4. Samenwerking

Ten slotte, als gevolg van de sterke sociale component van videogames van vandaag, die samenwerking, ondersteuning en hulpgedrag belonen, worden substantiële verbeteringen in het gedrag en de prosociale vaardigheden van de spelers aangetoond (Ewoldsen et al., 2012).

Videogames zijn geen vijanden, maar bondgenoten

De conclusie van al deze besprekingen over videogames gewijd aan vaders en moeders zou de aanvaarding door hen moeten zijn van videogames als een krachtige bondgenoot in het onderwijs en de groei van hun kinderen , in combinatie met de discipline en verantwoordelijkheid die we van hen eisen, maar dat hangt af van hun promotie.

Op deze manier konden we de voordelen zien die videogames kunnen genereren of op zijn minst waarschuwen dat al die theorieën die hen beschuldigen ongegrond zijn en het gevolg zijn van verkeerde informatie. Video games zijn niet de schuld van de problemen die verband houden met de jeugd.

Bibliografische referenties:

  • Blackwell, L.S., Trzesniewski, K.H., & Dweck, C.S. (2007). Impliciete theorieën van intelligentie voorspellen prestaties in de transitie van adolescenten: een longitudinale studie en een interventie. Child Development, 78, 246-263.
  • Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Lange-termijn effecten van het gebruik van videospellen. Aantekeningen van psychologie. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Het effect van gewelddadige videospellen die coöperatief of concurrerend werken op volgend coöperatief gedrag. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R.C. M. E. E. (2014). De voordelen van het spelen van videospellen. The American Psychologist, 69 (1), 66-78.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Videogames voor leren, aandachtscontrole en actie. Current Biology, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). De realiteit is gebroken: waarom games beter worden en hoe kunnen ze de wereld veranderen. New York, NY: Penguin Press.

THE BOLOGNA INCIDENT (SALLY FACE EPISODE 3) CHAPTER PART 1 (April 2024).


Gerelateerde Artikelen