yes, therapy helps!

"Sandbox" van videospellen en het potentiële educatieve gebruik ervan

Maart 29, 2024

Videogames zandbak als de bekende Minecraft niet alleen zijn ze een waar fenomeen in de wereld van youtubersZe hebben ook belangrijk educatief potentieel.

In dit artikel zullen we het brede scala van pedagogische mogelijkheden die zij presenteren verkennen.

De precedenten: games in echte omgevingen

Er zijn aanwijzingen dat het spel deel uitmaakt van de menselijke beschaving, van de meest afgelegen oorsprong en in alle culturen en samenlevingen (Gértrudix Barrio en Gértrudix Barrio, 2013), en een element van interactiviteit tussen jongeren en volwassenen vormt, waardoor Ze zijn opgeleid en ze hebben geleerd.

Door de eeuwen heen, het spel is aan het veranderen net zoals alle verschillende culturen en samenlevingen dit hebben gedaan , zich aanpassen aan de materiële en culturele kenmerken van deze en het aannemen van zeer heterogene soorten en typen onder hen.


Om een ​​illustratief voorbeeld te geven, een paar decennia geleden, werden veel van de ouderen opgevoed in een landelijke omgeving waarin de spelen met grasdieren werden bedoeld, zoals koeien of schapen, omdat ze in veel gevallen praktisch geen van elk object waarmee een deel van gemeenschappelijke voorwerpen, dieren en verbeeldingskracht kan worden gespeeld. Door de jaren heen en de komst van industrialisatie en massaproductie gingen jonge mensen van het spelen met gemeenschappelijke voorwerpen naar het spelen met poppen en speelgoed, die later kleine elektronische elementen introduceerden die geluiden of kleine bewegingen produceerden.

Op dit moment, dankzij de sterke ontwikkeling van nieuwe informatie- en communicatietechnologieën (hierna ICT genoemd), zijn de methoden en hulpmiddelen van het spel geëvolueerd om zich aan te passen aan dit nieuwe tijdperk, net zoals ze hebben gedaan tijdens de overgang van de voorgaande eeuwen. Dit betekent dat de mens evolueert en alle elementen eromheen ook ; Daarom moeten we begrijpen dat de jongeren in dit nieuwe tijdperk gewend zijn om samen te leven en te groeien met behulp van ICT.


De komst van het pedagogische videogame

Een elementair spelelement voor jonge mensen van vandaag zijn videogames. Zoals het in de traditionele gamemodi gebeurde, kunnen we ze ook opleiden met deze nieuwe tool (die steeds vaker wordt gevolgd en gebruikt), naast het promoten van de autonome leer van zeer gevarieerde inhoud en soms , van aanzienlijke complexiteit.

Het videospel van het type sandbox

Binnen het brede scala van videogamesoorten, die allemaal verschillende manieren van leren kunnen bieden en cognitieve vaardigheden kunnen verbeteren, is er een genre dat zich onderscheidt door de ontelbare mogelijkheden die kunnen worden geboden: videogames sandbox-type.

Dit genre van videogames staat erom bekend zijn spelers een open wereld te bieden met geweldige mogelijkheden tot modificatie en creatie van de omgeving, evenals een niet-lineair argument te volgen, waarbij de doelen vaak door de speler zelf worden gesteld, waardoor hij zijn creativiteit, aanmoediging van zelfvertelling en de constructie van verhalen en ervaringen. Als je aan deze cocktail het sociale deel toevoegt dat ze gewoonlijk bevatten, dit soort videogames wordt een geweldig hulpmiddel om het leren te stimuleren , creativiteit en, natuurlijk, plezier.


De grenzen worden door jezelf gesteld

Onder dit nieuwe perspectief geeft dit ons een videogamegame waarin de grenzen worden bepaald door de verbeelding van de gebruiker, nieuwe mogelijke toepassingen hiervan doen zich voor in onderwijs en onderwijs zowel buiten als binnen de klaslokalen, en zo aanleiding gegeven tot experimenten uitgevoerd door gemeenschappen van opvoeders die op scholen een videogame van het Sandbox-genre, genaamd Minecraft, gebruiken om de voordelen van het gebruik van deze toepassingen uit te voeren en te demonstreren.

Een goed voorbeeld van het gebruik van Minecraft in de klas is dat van Sarah Kaviar, die in 2013 een conferentie organiseerde op het Progressive Education Network, waar ze een project liet zien dat ze met haar studenten in het vak Geesteswetenschappen doet. Hierin werd dit spel gebruikt om plaatsen van aanbidding in de wereld na te maken en vervolgens een aantal spellen te maken waarin ze hun kennis van die plaatsen demonstreren; het geven van zeer bevredigende resultaten in termen van het leren van studenten.

De impact van deze sandbox-videogame is zo groot dat er een uitgebreide community is, zowel in Spanje als in het buitenland is toegewijd aan het bestuderen en implementeren van Minecraft in de klas om de betrokkenheid van studenten bij het leren van bepaalde inhoud en bij het bevorderen van creativiteit en autonoom leren te bevorderen.

Educatie en entertainment gaan hand in hand

Na de studie van het gebruik van videospellen voor deze doeleinden, is de term geboren edutainment (Gértrudix Barrio en Gértrudix Barrio, 2013), vrucht van de vereniging van het woord "onderwijs" (onderwijs) en "amusement" (amusement), waarop verschillende onderzoeken zijn ontstaan ​​die de grote resultaten hebben aangetoond die zijn verkregen met het educatieve gebruik van digitale meeslepende omgevingen, dat wil zeggen videospelletjes van het type sandbox, die in de woorden van Sorathia en Servidio (2012): "een plaats bieden voor de empirische toepassing van de constructivistische theorie".

De resultaten van deze onderzoeken omvatten de kwaliteit van het leerproces omdat het studenten toestaat om verschillende perspectieven van de verschijnselen te verwerven en meerdere situaties te ervaren waarin ze kennis verwerven die gemakkelijk overdraagbaar is naar het echte leven (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp en O'Driscoll, 2010). Deze onderwijstoepassingen zijn mogelijk dankzij de niet-lineariteit van dit genre van videogames, wat het de leraar of trainer gemakkelijker maakt om de doelstellingen van het spel te personaliseren en vorm te geven om een ​​leerzame en leuke ervaring te produceren aan de studenten

Voorbij de klaslokalen

Ondanks de mogelijke toepassingen die docenten in veel delen van de wereld kunnen en zullen maken, zijn de educatieve toepassingen van videospellen van het zandbaktype, zoals Minecraft, niet uitsluitend voorbehouden aan de klasomgeving onder toezicht van een volwassene. In feite het eenvoudige en schijnbaar speelse gebruik van deze videospellen heeft een sterk educatief potentieel bij jonge mensen , omdat in de meeste gevallen de inhoud van deze spellen en de geboden mogelijkheden meestal erg van toepassing zijn op het echte leven, zodat wat op het eerste gezicht een eenvoudig spel lijkt, een verrassende ervaring kan worden leerzaam.

Bovendien, zowel direct als indirect, De speler wordt gedwongen gebruik te maken van de verbeeldingskracht en daarom zijn creativiteit te trainen , dat een element van de hoogste prioriteit zou moeten zijn in de leerplicht.

Een ander groot voordeel van het gebruik van sandbox-videogames is dat de overgrote meerderheid van hen meestal wordt vergezeld door een uitgebreide community van online spelers die via complexe gedragscodes, prosociale activiteiten en het gevoel van inclusie promoten wat ze ook zijn. de socio-economische verschillen van de spelers; zodat ze uiteindelijk de uitdrukking waardig worden: "simulators van de goede burger", die extra waarde toevoegen aan de educatieve ervaring die voortvloeit uit het gebruik ervan.

Bibliografische referenties:

  • Aldrich, C. (2009). Online leren met games, simulaties en virtuele werelden: strategieën voor online instructie. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Intensieve interfaces voor betrokkenheid en leren". Science, Deel 323, pp. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. en Gértrudix Barrio, F. (2013). Leer door te spelen. Open meeslepende werelden als leerruimtes voor jongeren. Journal of youth studies, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Leren in 3D: een nieuwe dimensie toevoegen aan leren van ondernemingen en samenwerking. S.L. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Minecraft gebruiken in de klas. Progressive Education Network National Conference: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Leren en ervaring: onderwijzen van tastbare interactie en Edutainment". Proceia - Social and Behavioral Sciences, vol. 64, pp. 265-274.

"EXTRA IRON!" :: Minecraft Skyblock Server NL #24 (Maart 2024).


Gerelateerde Artikelen